Pozpátku vpřed!
Nejdřív se zkusme podívat na to, jak si ne-hráči počítačových her představují reformu současného vzdělávání, se kterým není spokojený prakticky nikdo nikde. Možná jste si všimli například důrazu na více testování. Přísnější testování. Standardizované testování. Testování, testování, testování. Protože přece nic mladého inteligentního člověka nemotivuje více než bič učitele, tuny memorování, stres z vyhazovu nebo nepříjetí, komplex méněcennosti a stigma flákačství, a to všechno jen proto, aby si hrozně moc nesmyslů pamatoval dva dny za semestr. Jak to říct, aby to konečně bylo všem jasné - testování je snadné a levné pro učitele, úředníky a školy, ale nic nedává žákům. Pokud srovnává, ignoruje jedinečné vlohy, pokud nesrovnává, vůbec o ničem nevypovídá a je ještě mnohem méně fér. Naučí testovaného jenom patologický strach z dělání chyb a tím zmrzačí jeho tvořivost, která je klíčovou surovinou pro informační společnost 21. století. Úplně nejhorší ale je, když někomu schopnost výborně plnit testy stoupne do hlavy a pak se stane horlivým advokátem testů - vždyť přece sám to zvládl, tak proč by s tím někdo měl mít problém; také si bude takový člověk zakládat na tom, že to něco znamená, být schopný plnit dobře testy. A co jiného než testy má pomoct No přece placené školy, protože neviditelná ruka trhu nás kouzelně naučí úplně nejlíp. No, aspoň těch pár, co na to vzdělání vůbec budou mít. A nezapomeňme na to, že všechno, co je špatně, je vždy chyba studenta. Proto bychom na ně měli být co možná nejpřísnější, lemry jedny líný. A nebo bychom mohli přestat ignorovat fakt, že dokud bude škola ignorovat skutečné zájmy žáků, do té doby nebude žáky škola zajímat. Jako obvykle, pravda je tak jednoduchá, že si ji nikdo nechce přiznat.
Mentalita stroje
Tady do toho právě vstupují ty počítačové hry - hry žáky všech věků baví, jsou něčím, co je zajímá. A co je navíc skvělým nástrojem učení, jak už to ostatně věděl Jan Amos Komenský, a to i bez počítače. V tom je totiž také zakopaný pes - školy sice zběsile nakupují tuny výpočetní techniky, ale vůbec ji neumí používat. I když rozdají žákům notebooky, nutí je používat je jako normální papírové zápisníky, jenom trochu víc "high tech". Starší pedagogové často vůbec ani neví, co všechno počítače umí. Nesnáší hry, aniž by je někdy hráli a věděli, o čem jsou (možná si třeba pamatují nějakou primitivní osmibitovou videohru z roku 1970, ale tím to hasne). Stejně tak nejnovější digitální projektor budou na škole používat jen stejně jako ten nejstarší projektor s ruční kličkou - k promítání filmu nebo k něčemu jinému zcela obyčejnému. Hry jsou ale o něčem jiném než o, ano, mechanickém jednosměrném nalévání informací do hlav. Hry jsou interaktivní, hráči mají výraznou možnost ovlivnit průběh hry. Mohou si vybírat své vlastní cíle, navigovat se vlastní cestou směrem k jejich plnění, ve vlastním čase, vlastním stylem. Když něco vyloženě nechtějí, neměli by k tomu být nuceni za každou cenu. Co brání takovému opravdovému zapojení studentů, které by oživilo jejich zájem o školu V první řadě předsudek pedagogů o tom, že děti jsou líné a nic by se jim bez donucení nechtělo dělat. Proč si to pedagogové myslí No, když nejste schopní nikoho motivovat, což je vaše chyba, budete mít tendenci přenášet to na ty lidi, které se vám kvůli vaší vlastní neschopnosti nepodařilo motivovat. Když žáky nebaví něco nudného, není to příznakem jejich lenosti - je to příznakem jejich zdravého rozumu.
Škola snů všech geeků
A jak by tedy vypadala ideální škola hrou Není to tak nepředstavitelné a nereálné, jak byste si mohli myslet. V podstatě by se jednalo o RPG nebo MMORPG, kde každý žák je hrdinou na questu (výpravě, úkolu). Ten quest má celou řadu dílčích cílů, od těch nejmenších po ty hlavní, nejtěžší, za jejichž plnění získává expy (body zkušenosti). Množství expů se odvíjí od náročnosti dílčího úkolu, a celkový pokrok se měří na levely (úrovně odemčené na daných počtech nabytých expů). Nejde tedy o to, aby byl splněn každý jeden úkol, ale aby vlastním výběrem úkolů žák získal nějaký celkový počet expů. Je to podobné systému kreditů na vysoké škole, akorát s opravdovou možností volby (nesmí být na prd všechno a navíc úplně zaměnitelné). Expy navíc žák získává i za pokusy, i když samozřejmě mnohem menší než za zcela úspěšné splnění, snaha se tedy hodnotí a selhání není koncem světa (což je důležité, protože i selháním se člověk učí, často mnohem víc než samými úspěchy). Kromě expů samotných se ale dají získat i achievementy (něco jako bobříky z Foglarovek), které nejsou nutné a také se nemusí týkat jen ovládnutí nějaké látky. Achievementy mohou být i jen vtipné, společenské, osobní, zkrátka jakékoli. Měly by být vybrané tak, aby jejich plněním žák konstruktivně formoval svoji osobnost a vztahy. Dalších herních prvků je pak celá řada - možnost studování v týmech; soupeření v duchu souboje, spojené třebas i s motivační hudbou nebo nějakým rituálem; možnost vizualizace úspěchů a jejich sdílení přes internet; výuka formou příběhů, ve kterých jsou žáci postavami; větší propojení pohybových nebo estetických disciplín s těmi teoretickými, atd. Inspirovat se tu dá na tisíc způsobů, tak snad v sobě naleznou naši pedagogové dostatek představivosti alespoň pro jeden.
Diskuze